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Scrabble Junior Aktionsaufgaben

Willkommen! Auf dieser Seite gibt es viele tolle Spielideen für unsere Scrabble Versionen „Scrabble Junior“ sowie „Scrabble Junior – Kreativer Lernspaß“.

Mit den Erweiterungen können spielerisch pädagogisch wertvolle Inhalte vermittelt werden und durch die Einteilung in drei unterschiedliche Schwierigkeitsstufen ist für jede Altersgruppe etwas dabei!

Die Aktionsaufgaben dienen zur Inspiration und bringen Abwechslung in den Spiele-Alltag. Wir wünschen viel Spaß beim Ausprobieren, Lernen und Spielen!

Wer sucht, der findet

Zieht nach der Reihe aus den Spielsteinen und findet die passenden Tiere zu den Buchstaben im Tier-ABC!

Für 1 oder mehr Spieler

Buchstabensteine, Tier-ABC als PDF, Buntstifte

  • Spielregeln
    1. Die Buchstabensteine werden offen ausgelegt. Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, können die Buchstabensteine auch verdeckt ausgelegt werden.
    2. Der jüngste Spieler beginnt.
    3. Die Spieler wählen abwechselnd einen Buchstabenstein und malen das entsprechende Tier auf dem Tier-ABC aus.
    4. Wird derselbe Buchstabe ein zweites Mal gezogen, legt der Spieler den Stein auf das Tierbild. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
    5. Findet ein Spieler kein passendes Tier, scheidet er aus.
    6. Wer als Letzter ein Tier ausmalt, gewinnt und erhält den Sticker.
      • Kreativtipp: Dieses Spiel kann auch ohne das Tier-ABC gespielt werden. Die Spieler wählen abwechselnd einen Buchstabenstein und malen dann ein Tier oder einen Gegenstand, das/der mit diesem Anfangsbuchstaben beginnt.
      • Variation: Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, muss jeder Spieler ein anderes Wort nennen, das zum gewählten Buchstabenstein passt. Beispiel: Der Buchstabe E wird auf das Bild des „Elefanten“ gelegt. Dann nennt der Spieler einen anderen Begriff, der ebenfalls mit E beginnt, also beispielsweise „Esel“.

Kofferwörter

Zieht nach der Reihe aus den Buchstabensteinen. Bildet anschließend Wörter aus den gezogenen Steinen und “packt euren Koffer” mit den einzelnen Begriffen.

Für 2 oder mehr Spieler

Buchstabensteine

  • Spielregeln
    1. Die Buchstabensteine werden offen ausgelegt.
    2. Der jüngste Spieler wählt einen Buchstabenstein, legt ihn offen vor sich ab und beginnt: „Ich packe meinen Koffer und nehme das Wort _____ mit!” Dabei nennt er ein Wort, das mit dem gezogenen Buchstaben beginnt.
    3. Der nächste Spieler zieht einen Buchstabenstein, legt ihn offen vor sich ab und sagt: „Ich packe meinen Koffer und nehme die Wörter _____ und _____ mit!”
    4. Alle bereits „eingepackten“ Wörter müssen in der richtigen Reihenfolge genannt werden, bevor am Ende das neue Wort hinzukommt.
    5. Falls ein Spieler einen Fehler macht, scheidet er aus.
    6. Wer als Letzter alle Wörter richtig nennt, gewinnt und erhält den Sticker.
      • Variation: Es wird schwieriger, wenn die verwendeten Buchstabensteine verdeckt werden.

Hochstapler

Gestaltet Bildkarten und benennt die einzelnen Motive. Versucht dann, die zu den Motiven passenden Anfangsbuchstaben zu finden. Wer den höchsten Stapel aus Bildkarten benennen konnte, gewinnt.

Für 1 oder mehr Spieler

Buchstabensteine, Bildkarten (PDF-Vorlage zum Runterladen), Buntstifte

  • Spielregeln
    1. Zuerst gestalten die Spieler die Bildkarten, indem sie in jedes freie Feld der Vorlage ein Symbol, ein Motiv oder einen Gegenstand malen. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt, doch die Zeichnung sollte für alle gut erkennbar und leicht zu benennen sein. Tipp: Damit die Karten stabiler sind, kann die Vorlage vorher auf dickeres Papier oder Pappe geklebt werden.
    2. Die Bildkarten werden entlang der gestrichelten Linien ausgeschnitten und dann verdeckt als Stapel bereitgelegt.
    3. Die Buchstabensteine werden offen ausgelegt.
    4. Es wird reihum gespielt. Wer an der Reihe ist, zieht eine Bildkarte, deckt sie auf und benennt das darauf abgebildete Symbol, Motiv oder den Gegenstand mit einem passenden Wort.
    5. Dann sucht der Spieler den Anfangsbuchstaben dieses Wortes heraus und legt den entsprechenden Buchstabenstein auf die Bildkarte.
    6. Ist die Zuordnung richtig, darf der Spieler (als Bonuszug) eine zweite Bildkarte ziehen und wieder den passenden Anfangsbuchstaben auf die Karte legen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
    7. Die Partie endet vorzeitig, wenn keine Buchstabensteine mehr da sind. Ansonsten wird gespielt, bis alle Bildkarten verbraucht sind.
    8. Wer am Ende die meisten Paare aus Bildkarten und Buchstabensteinen hat, gewinnt.

Worthüpfen

In diesem Spiel werden zunächst die Buchstabensteine in eine Reihe gelegt. Es wird reihum gewürfelt und die Spielenden ziehen mit einer Spielfigur zum entsprechenden Spielstein, mit dessen Buchstaben sie dann ein Wort bilden müssen.

Für 2–3 Spieler oder 2–3 Teams

Buchstabensteine, Würfel und Spielsteine/Chips

  • Spielregeln
    1. Die Buchstabensteine werden gleichmäßig unter den Spielern aufgeteilt (ca. 30 Steine pro Spieler).
    2. Bei Level 1: Die Spieler decken ihre Buchstabensteine auf und legen sie in einer zufälligen Anordnung nebeneinander in eine Reihe. Die Spielfigur wird auf den ersten Buchstabenstein in ihrer Reihe gestellt. Bei Level 2: Die Spieler können ihre Buchstabensteine verdeckt liegen lassen.
    3. Wer die höchste Zahl würfelt, beginnt. Dieser Spieler würfelt erneut, bewegt seine Spielfigur entsprechend in seiner Buchstabenreihe vorwärts und nennt ein Wort, das mit dem Buchstaben beginnt, bei dem die Figur gelandet ist. Falls sein Wort richtig ist, darf er noch einmal würfeln und seine Figur entsprechend vorwärtsbewegen, bevor sein Zug endet. Ist das Wort falsch, zieht der Spieler seine Figur einen Stein rückwärts.
    4. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
    5. Der Spieler, dessen Figur als Erste genau das Ende seiner Buchstabenreihe erreicht, gewinnt. Würde eine Figur mit der gewürfelten Zahl über das Ende der Buchstabenreihe hinausziehen, darf der Spieler seine Figur nicht bewegen und muss in der nächsten Runde erneut sein Glück versuchen.
    6. Würfelt ein Spieler eine 6, zieht er seine Figur entsprechend vorwärts, muss aber kein Wort mit dem erreichten Anfangsbuchstaben nennen, sondern darf einfach ein zweites Mal würfeln.
    7. Variante: Die Partie bietet mehr Interaktion, wenn alle Spieler zusammen mit derselben Buchstabenreihe spielen. Landet eine Figur auf einem Buchstabenstein, bei dem schon eine gegnerische Figur steht, muss diese 5 Felder rückwärts ziehen!

Auf Los geht's los!

Malen, Erklären oder pantomimisch darstellen: Errate, welche Wörter eure Mitspielenden suchen!

Für 2 oder mehr Spieler/Teams

Buchstabensteine, SCRABBLE®-Blanko-Vorlage (PDF-Dokument zum Runterladen), Buntstifte, Zettel zum Schreiben, Stoppuhr

  • Spielregeln
    1. Zur Vorbereitung werden bei der Blanko-Vorlage des SCRABBLE®-Spielbretts 15 beliebige Felder in drei Farben ausgemalt. Die Farbfelder sollten über das ganze Spielbrett verteilt sein, und mit jeder der drei Farben werden fünf beliebige Felder ausgemalt. Die Farben stehen für verschiedene Aktionen, z. B. Grün = malen, Gelb = umschreiben, Blau = Pantomime. Sobald ein Wort ein Farbfeld überdeckt, wird die entsprechende Aktion ausgelöst.
    2. Die Spieler denken sich 15 verschiedene Wörter aus (z. B. Rakete, König, Gitarre usw.) und schreiben sie auf einzelne Zettel.
    3. Anschließend werden diese Zettel verdeckt gemischt und als Stapel bereitgelegt.
    4. Jeder Spieler zieht fünf Buchstabensteine und legt sie offen vor sich aus.
    5. Der jüngste Spieler beginnt und legt ein Wort, das aus mindestens zwei Buchstaben besteht, auf das Spielbrett. Dieses erste Wort muss das Mittelfeld (mit einem Stern markiert) überdecken und kann senkrecht oder waagerecht gelegt werden. Falls das Wort ein Farbfeld überdeckt, findet die entsprechende Aktion statt. Liegt das Wort auf mehreren Farbfeldern, kann der aktive Spieler eine der entsprechenden Aktionen auswählen.
    6. Der linke Nachbar des aktiven Spielers nimmt sich den obersten Zettel vom Stapel und muss nun das darauf notierte Wort malen, umschreiben oder pantomimisch darstellen – je nach Farbfeld. Beispiel: ein grünes Feld (= malen) + Wort „Rakete“ → Der linke Nachbar malt eine Rakete. Der aktive Spieler hat nun 90 Sekunden Zeit, um das gemalte, umschriebene beziehungsweise pantomimisch dargestellte Wort zu erraten. Falls er das Wort errät, erhält der Spieler drei Punkte.
    7. Darüber hinaus erhält er für jeden Buchstabenstein, den er auf das Spielbrett gelegt hat, einen Punkt.
    8. Anschließend zieht der Spieler so viele Buchstabensteine nach, dass er insgesamt wieder fünf hat. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
    9. Auf dem SCRABBLE®-Spielbrett liegende Buchstabensteine dürfen für den Rest der Partie nicht mehr verschoben oder entfernt werden.
    10. Die Partie endet, wenn keine Buchstabensteine mehr gelegt werden können. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Wortverbindungen

Ein Spieler bildet mithilfe der Buchstabensteine ein Wort. Die Mitspielenden müssen dieses Wort sinnvoll ergänzen, sodass neue Wörter entstehen z.B. wird aus dem Wort APFEL nun APFELBAUM. Wer die meisten Ergänzungen formt, gewinnt!

Für 2 oder mehr Spieler

Buchstabensteine, Zettel zum Schreiben, Stifte, Stoppuhr

  • Spielregeln
    1. Die Buchstabensteine werden offen ausgelegt.
    2. Der jüngste Spieler bildet mit den Buchstabensteinen ein Wort. Die anderen Spieler müssen dieses Wort nun sinnvoll ergänzen, sodass ein neues Wort entsteht. Beispiel: Das Wort APFEL kann folgendermaßen ergänzt werden: Apfelschale, Apfelkern, Apfelbaum, Apfelsaft usw. Falls der Spieler ein Wort mit vier oder mehr möglichen Ergänzungen gebildet hat, erhält er einen zusätzlichen Punkt: So werden die Spieler motiviert, Wörter mit vielen Ergänzungsmöglichkeiten zu legen.
    3. Die Spieler schreiben so viele Wortkombinationen wie möglich auf, bis die Zeit abgelaufen ist. (Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad kann eine längere oder kürzere Zeitspanne gewählt werden.)
    4. Jedes notierte sinnvolle Wort bringt dem Spieler einen Punkt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Tiere raten

Denkt euch ein Tier aus und macht dessen Laut nach. Eure Mitspielenden sollen nun erraten, welches Tier gemeint ist und versuchen, den Tiernamen mit den Spielsteinen zu legen.

Für 2 oder mehr Spieler

Buchstabensteine, Zettel, Bleistifte

  • Spielregeln
    1. Die Buchstabensteine werden offen ausgelegt, sodass alle Spieler sie sehen können.
    2. Spieler 1 denkt sich einen Tierlaut aus (z. B. Quak = Frosch, Muh = Kuh, Miau = Katze) und macht dieses Geräusch deutlich nach.
    3. Nun müssen die anderen Spieler das Tier zu diesem Laut erraten und den Tiernamen mit den Buchstabensteinen legen.
    4. Falls für einen Spieler nicht genügend Buchstabensteine da sind, um das Wort zu buchstabieren, darf er die fehlenden Buchstaben auf ein Blatt Papier schreiben.
    5. Wer den Tiernamen als Erster fertig geschrieben hat, ruft „Stopp!“.
    6. Hat der Spieler keinen Fehler gemacht, erhält er 1 Punkt. Andernfalls dürfen die anderen Spieler den Tiernamen weiter buchstabieren.
    7. Wer als Erster 5 Punkte hat, gewinnt und erhält den Sticker

Wörter bilden

Bildet ein Wort mit den Spielsteinen und verändert dabei die Reihenfolge der einzelnen Buchstaben. Eure Mitspielenden, die vorher die Augen geschlossen hatten, müssen nun die Wörter wieder in die richtige Ordnung bringen und das Wort erraten.

Für 2 oder mehr Spieler

Buchstabensteine

  • Spielregeln
    1. Die Buchstabensteine werden offen ausgelegt, sodass alle Spieler sie sehen können.
    2. Dann mischt Spieler 1 diese Buchstabensteine.
    3. Die anderen Spieler versuchen nun, die Buchstaben möglichst schnell in die richtige Reihenfolge zu bringen und das gesuchte Wort zu erraten.
    4. Dabei können die Spieler die Buchstabensteine beliebig verschieben, um die richtige Ordnung zu finden.
    5. Wer das gesuchte Wort als Erster nennt, gewinnt die Runde. Und wer als Erster drei Runden gewonnen hat, ist Sieger und erhält den Sticker.

Mach was draus

Ein Spieler denkt sich ein Wort aus und schreibt es senkrecht auf. Die Mitspielenden bilden mit den Buchstabensteinen Wörter, die einen Buchstaben des zuerst aufgeschriebenen Wortes enthält.

Für 2–4 Spieler

Buchstabensteine, SCRABBLE®-Blanko-Vorlage (PDF-Dokument zum Runterladen) oder Zettel, Stift

  • Spielregeln
    1. Ein Spieler denkt sich ein Wort aus und trägt es mit einem Stift senkrecht in die SCRABBLE®- Vorlage ein (oder mit großem Abstand zwischen den Buchstaben auf ein weißes Blatt Papier). Wichtig: Die Buchstaben sollten in der Mitte stehen, sodass links und rechts davon ausreichend Platz ist.
    2. Nun bilden die Spieler nacheinander Wörter, indem sie die entsprechenden Buchstabensteine heraussuchen und sie (ausschließlich) waagerecht auf die Vorlage legen. Jedes waagerecht gelegte Wort muss einen Buchstaben des senkrecht eingetragenen Worts berühren und verwenden.
    3. Dieser muss nicht notwendigerweise als Anfangsbuchstabe für das neue waagerechte Wort genutzt werden.
    4. Die Buchstaben waagerecht gelegter Wörter dürfen einander berühren, ohne dass dadurch zulässige Wörter entstehen.
    5. Wer für sein Wort die meisten Buchstabensteine verwendet, gewinnt.
      • Variation:
      • Mit den gebildeten Buchstaben erzählen die Spieler nun gemeinsam eine Fortsetzungsgeschichte: Spieler 1 beginnt mit einem Satz, in dem eins der Wörter vorkommt. Spieler 2 setzt die Geschichte mit einem anderen Wort fort und so weiter.
      • Falls es allen Spielern gelingt, einen Satz zu bilden, in dem eins der Wörter vorkommt und der sich sinnvoll in die Geschichte einfügt, haben alle zusammen gewonnen!
      • Andernfalls verlieren alle Spieler gemeinsam und sollten ihr Glück mit neuen Wörtern noch einmal versuchen!

Worthüpfen

In diesem Spiel werden zunächst die Buchstabensteine in eine Reihe gelegt. Es wird reihum gewürfelt und die Spielenden ziehen mit einer Spielfigur zum entsprechenden Spielstein, mit dessen Buchstaben sie dann ein Wort bilden müssen.

Für 2–3 Spieler oder 2–3 Teams

Buchstabensteine, Würfel und Spielsteine/Chips

  • Spielregeln
    1. Die Buchstabensteine werden gleichmäßig unter den Spielern aufgeteilt (ca. 30 Steine pro Spieler).
    2. Bei Level 1: Die Spieler decken ihre Buchstabensteine auf und legen sie in einer zufälligen Anordnung nebeneinander in eine Reihe. Ihre Spielfigur stellen sie auf den ersten Buchstabenstein ihrer Reihe. Bei Level 2: Die Spieler können ihre Buchstabensteine verdeckt liegen lassen.
    3. Wer die höchste Zahl würfelt, beginnt. Dieser Spieler würfelt erneut, bewegt seine Spielfigur entsprechend in seiner Buchstabenreihe vorwärts und nennt ein Wort, das mit dem Buchstaben beginnt, bei dem die Figur gelandet ist. Falls sein Wort richtig ist, darf er noch einmal würfeln und seine Figur entsprechend vorwärtsbewegen, bevor sein Zug endet. Ist das Wort falsch, zieht der Spieler seine Figur einen Stein rückwärts.
    4. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
    5. Der Spieler, dessen Figur als Erste genau das Ende seiner Buchstabenreihe erreicht, gewinnt. Würde eine Figur mit der gewürfelten Zahl über das Ende der Buchstabenreihe hinausziehen, darf der Spieler seine Figur nicht bewegen und muss in der nächsten Runde erneut sein Glück versuchen.
    6. Würfelt ein Spieler eine 6, zieht er seine Figur entsprechend vorwärts, muss aber kein Wort mit dem erreichten Anfangsbuchstaben nennen, sondern darf einfach ein zweites Mal würfeln.
    7. Variante: Die Partie bietet mehr Interaktion, wenn alle Spieler zusammen mit derselben Buchstabenreihe spielen. Landet eine Figur auf einem Buchstabenstein, bei dem schon eine gegnerische Figur steht, muss diese 5 Felder rückwärtsziehen!

Buchstaben-Sätze

Bildet Alliterationen (z. B. Willi wäscht Wolle, Katja kocht köstlich) mit zuvor gezogenen Buchstabensteinen. Wer findet die meisten Alliterationen?

Für 2 oder mehr Spieler

Buchstabensteine, Zettel, Stift

  • Spielregeln
    1. Spieler 1 oder ein Spielleiter zieht einen Buchstabenstein und legt ihn offen aus.
    2. Dann bilden die Spieler Alliterationen (vollständige Sätze, wenn möglich) mit diesem Buchstabenstein, nennen also zusammenhängende Wörter mit demselben Anfangsbuchstaben, um einen Satz zu bilden (z. B. Willi wäscht Wolle, Katja kocht köstlich, zwei Zebras zaubern).
    3. Wer als Erster eine passende Alliteration für den Buchstaben gefunden hat, ruft „Stopp!“, nennt seine Alliteration und erhält 1 Punkt pro vorgeschlagenem Wort. Damit endet die Runde.
    4. Der Spielleiter deckt einen neuen Buchstabenstein auf, und die Spieler versuchen wiederum, als Erster eine Alliteration für diesen neuen Buchstaben zu finden.
    5. Falls ein genanntes Wort keine Alliteration für den aufgedeckten Buchstaben ist, verliert der Spieler 3 Punkte und scheidet aus der aktuellen Runde aus. Die übrigen Spieler dürfen jedoch noch „Stopp!“ rufen und für den aufgedeckten Buchstaben punkten.
    6. Wer als Erster „Stopp!“ ruft, darf seine Alliteration nennen. Falls mehrere Spieler gleichzeitig „Stopp!“ rufen und unterschiedliche Sätze gefunden haben, gewinnt derjenige von ihnen, der mehr Wörter nennt: Er erhält 1 Punkt pro vorgeschlagenem Wort.
    7. Die Punkte werden nach jeder Runde auf einem Zettel notiert.
    8. Wer nach einer vorab festgelegten Anzahl von Runden die meisten Punkte hat, ist Gesamtsieger.

Do it yourself (DIY): Riesen-SCRABBLE

Kinder lernen leichter, wenn Inhalte spielerisch vermittelt werden. Das DIY-Riesen-SCRABBLE kann auch in großen Gruppen gespielt werden und macht draußen und drinnen Spaß.

Für 1 oder mehr Spieler

Bastelmaterialien, Pappe (oder Papier), Stifte und gegebenenfalls andere Materialien zum Dekorieren; alternativ unbedruckte Bierdeckel aus Pappe

  • Spielregeln
    1. Für einen Buchstabensatz werden 100 quadratische Kärtchen (z. B. 15 x 15 cm) aus Tonkarton oder Papier (Din A4) ausgeschnitten. Alternativ können auch Pappreste oder der Einfachheit halber Blanko-Bierdeckel verwendet werden.
    2. Mithilfe von Buchstabenschablonen malen die Spieler Buchstaben auf die Kärtchen. (Hierbei ist eventuell die Hilfe eines Erwachsenen erforderlich.) Anschließend werden die Buchstaben mit Filzstiften so ausgemalt, dass sie gut lesbar sind.
    3. Die Buchstabenverteilung basiert auf „SCRABBLE® Junior“, kann aber gegebenenfalls auch verändert werden (z. B. durch Hinzufügen von Speziallauten wie CH, SCH, EI, AU).
    4. Für ein selbstgemachtes „Riesen-SCRABBLE® Junior“ werden 84 Buchstabensteine benötigt. Die restlichen Kärtchen können als Ersatz oder Joker verwendet werden.
    5. Wer mag, kann die Buchstabensteine kreativ verzieren.

Buchstaben-Chaos

Die Spieler bilden Wörter mit den aufgedeckten Buchstabensteinen. Wer nach Ablauf der Zeit das längste Wort gebildet hat, besiegt das Buchstaben-Chaos!

Für 2 oder mehr Spieler

Buchstabensteine, Zettel zum Schreiben, Stifte, Stoppuhr

  • Spielregeln
    1. Die Buchstabensteine werden verdeckt ausgelegt.
    2. Der jüngste Spieler deckt acht Buchstabensteine auf.
    3. Jeder Spieler muss nun aus den aufgedeckten Buchstabensteinen ein Wort bilden und auf einen Zettel schreiben, bevor die Zeit abgelaufen ist. (Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad kann eine längere oder kürzere Zeitspanne gewählt werden.)
    4. Wer das längste Wort gebildet hat, gewinnt die Runde. Falls aus den aufgedeckten Buchstabensteinen kein Wort gebildet werden konnte, werden die Steine wieder umgedreht, mit den anderen gemischt und dann acht neue Buchstabensteine aufgedeckt.
    5. Nach zehn Runden ist der Spieler Sieger, der die meisten Runden gewonnen hat.

Verschobenes ABC

In diesem Spiel werden Wörter gelegt. Das Schwierige dabei: Ihr verwendet ein nach rechts verschobenes Alphabet. Könnt ihr erraten, welche Wörter eure Mitspielenden gebildet haben?

Für 2 oder mehr Spieler

Buchstabensteine, Zettel zum Schreiben, Stifte, gegebenenfalls ABC-Übersicht (PDF-Vorlage)

  • Spielregeln
    1. Die Buchstabensteine werden offen ausgelegt.
    2. Der älteste Spieler denkt sich ein Wort aus und schreibt es auf einen Zettel, ohne es seinen Mitspielern zu zeigen.
    3. Dann legt der Spieler sein Wort mit den Buchstabensteinen – doch um genau einen Buchstaben im Alphabet nach vorne verschoben. Das Wort ELEFANT wird zum Beispiel so gelegt: FMFGBOU. (Tipp: Die Mitspieler sollten das Alphabet beherrschen; falls nötig, kann die ABC Übersicht oder ein Wörterbuch als Hilfestellung benutzt werden.)
    4. Alle anderen Spieler müssen nun versuchen, das Wort zu entziffern.
    5. Wer als Erster das richtige Wort nennt, gewinnt. Es kann auch so lange gespielt werden, bis ein Spieler drei Wörter erkannt hat.
      • Variation: Noch schwieriger wird es, wenn das Wort um einen Buchstaben nach hinten verschoben geschrieben wird. Das Wort HUND wird dann zum Beispiel so gelegt: GTMC.

Buchstaben-Fragen

Denkt euch Fragen aus, deren Antwort mit einem gezogenen Buchstabenstein beginnt und stellt sie euren Mitspielenden. Jede richtige Antwort wird mit einem Punkt belohnt.

Für 2 oder mehr Spieler

Buchstabensteine, Zettel zum Schreiben, Stifte

  • Spielregeln
    1. Die Buchstabensteine werden verdeckt ausgelegt.
    2. Der jüngste Spieler zieht fünf Buchstabensteine und schreibt die entsprechenden Buchstaben auf einen Zettel, ohne sie seinen Mitspielern zu zeigen.
    3. Dann denkt der Spieler sich für jeden der fünf Buchstaben eine Frage aus, deren Antwort mit dem gezogenen Buchstaben beginnt. Beispiel:
      Der Buchstabe K wurde gezogen.
      • Frage: „Welches Tier gibt Milch?“
      • Antwort: Kuh
    4. Der Spieler muss jede seiner Fragen laut stellen. Jeder Mitspieler versucht, die fünf Fragen zu beantworten, und schreibt seine Lösungen auf einen Zettel.
    5. Danach werden die richtigen Antworten gezählt. Jede richtige Antwort wird mit einem Punkt belohnt.
    6. Jede Runde besteht aus fünf Fragen. Vor Beginn der Partie sollten die Spieler überlegen, wie viele Runden sie insgesamt spielen wollen. Wer nach der vereinbarten Anzahl an Runden insgesamt die meisten Punkte hat, gewinnt.

Name-Tier-Wort

Versucht für unterschiedliche Kategorien, wie Name, Tier oder Pflanze, Wörter aus den Buchstabensteinen zu bilden. Wer die meisten Punkte nach den gespielten Runden sammeln kann, gewinnt.

Für 1 oder mehr Spieler

Buchstabensteine, “Name-Tier-Wort”-Tabelle

  • Spielregeln
    1. Jeder Spieler erhält eine „Name-Tier-Wort“- Tabelle.
    2. Zuerst legen die Spieler (wie bei dem Spiel „Stadt, Land, Fluss“) sechs Kategorien fest, die in die Felder der ersten Tabellenspalte links eingetragen werden – z. B. „Vorname“, „Tier“, „Pflanze“, „Speise“, „Sport“, „Hobby“ usw.
    3. Die Buchstabensteine werden verdeckt bereitgelegt.
    4. Spieler 1 oder ein Spielleiter zieht nun einen Buchstabenstein und legt ihn offen auf den Tisch.
    5. Jeder Spieler schreibt diesen Buchstaben in der zweiten Spalte in Feld 1 neben jede Kategorie: Das ist der Anfangsbuchstabe, mit dem jetzt Wörter gefunden werden müssen.
    6. Dann versuchen alle Spieler gleichzeitig, mit den Buchstabensteinen Wörter zu bilden, die mit dem gewählten Buchstaben beginnen und zu den Kategorien passen, die in der ersten Spalte stehen. Beispiel „Vorname“ mit dem Buchstaben T – TOM.
      Falls nicht genügend Buchstabensteine vorhanden sind, um ein Wort zu vervollständigen, können die fehlenden Buchstaben aufgeschrieben werden.
    7. Wer als Erster in jeder Kategorie ein passendes Wort gefunden hat, ruft „Stopp!“ und beendet die Partie.
    8. Nun werden die Punkte gezählt:
      • Jedes vollständige Wort = 3 Punkte
      • Jeder Buchstabe eines Worts = 1 Punkt
      • 3 Bonuspunkte für den Spieler, der als Erster fertig ist
    9. Die Punkte werden addiert. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt und erhält den Sticker.
      • Variation: Alternativ kann eine einfachere Variante ohne die Tabelle gespielt werden. Dafür werden die gewählten Kategorien oben auf ein Blatt Papier geschrieben. In jeder Runde zieht ein Spieler einen Buchstabenstein, und alle Spieler schreiben so schnell wie möglich passende Wörter auf. Wer als Erster ein Wort für jede Kategorie notiert hat, ruft „Stopp!“ und beendet die Runde.

Wörter finden

Versucht so viele Wörter wie möglich mit einem aufgedeckten Buchstabenstein zu finden. Wer nach Ablauf der Zeit die meisten Begriffe aufgeschrieben hat, gewinnt die Runde.

Für 1 oder mehr Spieler

Buchstabensteine, Zettel, Bleistifte

  • Spielregeln
    1. Die Buchstabensteine werden verdeckt bereitgelegt.
    2. Der jüngste Spieler beginnt und deckt einen der Buchstabensteine auf.
    3. Alle Spieler müssen nun so viele Wörter wie möglich aufschreiben, die mit diesem Buchstaben beginnen, bevor die Zeit abgelaufen ist. (Je nach Schwierigkeitsgrad einigen sich die Spieler auf mehr oder weniger Zeit.)
    4. Wer in der zur Verfügung stehenden Zeit die meisten richtigen Wörter notiert hat, gewinnt die Runde.
    5. Wer als Erster fünf Runden gewonnen hat, ist Sieger und erhält den Sticker.
      • Variation: Zusätzlich zur Anzahl der Wörter wird auch die Anzahl der Buchstaben gezählt, aus denen die gefundenen Wörter bestehen (1 Punkt pro Buchstabe). Auf diese Weise können auch Spieler gewinnen, die weniger, aber dafür längere Wörter aufschreiben.

Wörtersee

Mit der ausgedruckten Raster-Rätselvorlage könnt ihr mithilfe der Buchstabensteine gemeinsam oder in Teams fehlende Buchstaben ergänzen und so “versteckte” Wörter finden.

Für 1 oder mehr Spieler (gegebenfalls in Teams)

Buchstabensteine, Raster-Rätsel (PDF-Vorlage zum Ausdrucken), Zettel, Stift

  • Spielregeln
    1. Die Vorlage des Raster-Rätsels wird ausgedruckt (gegebenenfalls ein Exemplar pro Spieler).
    2. Die Spieler versuchen entweder allein oder gemeinsam in der Gruppe, die fehlenden Buchstaben zu ergänzen und die im Raster- Rätsel „versteckten“ Wörter zu finden, indem sie die entsprechenden Buchstabensteine auf die Vorlage legen. Bei Level 2: Die zu suchenden Wörter können auch vorab festgelegt werden (wie im Beispiel unten).
    3. Sobald alle Lücken mit Buchstabensteinen gefüllt sind, sollten die gefundenen Wörter aufgeschrieben werden.
    4. Wer die meisten Wörter findet, gewinnt.
      • Variante: Schwieriger wird es, wenn es ein Zeitlimit gibt! Wer die meisten Wörter rät, bevor die Zeit abgelaufen ist, hat gewonnen.

Buchstaben Bingo

Spielt “Bingo!” mithilfe der ausdruckbaren PDF-Vorlage und euren Buchstabensteinen: Zieht einen Spielstein und malt das Feld mit den entsprechenden Buchstaben an. Wer zum Ende des Spiels die meisten “Bingos!” erzielt hat, gewinnt!

Für 4 oder mehr Spieler (gegebenenfalls in Teams)

Buchstabensteine, „Bingo“-Tableau (PDF-Vorlage zum Ausdrucken), Stifte

  • Spielregeln
    1. Die Vorlage des Bingo-Tableaus wird ausgedruckt und entlang der Markierungen ausgeschnitten. Jeder Spieler erhält ein Bingo-Tableau.
    2. Ein Spieler zieht einen Buchstabenstein aus dem Beutel, nennt den Buchstaben und legt ihn in die Mitte des Spielbereichs, sodass alle ihn sehen können.
    3. Die Spieler markieren jeweils das Feld mit dem entsprechenden Buchstaben auf ihrem Tableau.
    4. Wer als Erster alle Buchstaben in einer Reihe (senkrecht, waagerecht oder diagonal) markiert hat, ruft „Bingo!“ und gewinnt die Runde.
    5. Die Runde kann entweder nun enden oder mit den verbliebenen Spielern fortgesetzt werden.
    6. Wer nach einer vorab festgelegten Anzahl von Runden die meisten „Bingos!“ erzielt hat, ist Gesamtsieger.